引言

创建命中目标的第一步是嵌入(Instrument)你的游戏,以支持你想要提供的不同交互。这听起来好像是南辕北辙,但是一旦你拥有了命中目标可以交互的环境,其将更简单的创建和测试各种不同的目标以及创建策略。

要做到这一点,你需要在你的游戏明确两件事情,你想要在哪里和用户交互(决策点),以及你想在这些点做什么(干预)。

 

决策点

你需要明确你将要使用命中目标和玩家交互的每一个点。这些点通常是玩家正在休息的点,例如主菜单、任务选择、任务开始和结束以及游戏中所有物品放置的商店,在这些地方你想要抓住玩家,并为他们提供一些事物或者用有价值的方式改变游戏。

你不想要做的事情是在游戏中途或者玩家要做重要决策的点与玩家交互,特别是其需要在有限时间内做决策的时候。

在游戏中的这些点被叫做决策点,并且理想状态下应该有3~4个这样的点。任何决策点都可以附着多个目标,你可以为多个交互重复使用一个决策点。一个决策点还不需要被连接到一个事件,有些时候这将与任务开始点(missionStarted point)类似,但通常不会。

 

干预

干预定义了玩家将要发生什么和应当包括的你将用来定制交互的变量。干预可以是停止玩家并在其可以进一步操作前强制其完成一个交互的模态消息。其可以是被动出现的消息,但不要求玩家交互,且其可以被通过在玩家没有意识到交互的情况下改变游戏的一部分来改变。

模态消息
这些通常是在游戏中出现的弹出会话,并且让玩家选择一些事情,或者通知玩家某件事情已经发生。一个弹出的例子是一个销售会话为玩家提供特殊的优惠,例如如果现在购买金币可以有50%的折扣。这些会话要求玩家在这个优惠提供给玩家的点做出一个决策。

被动消息
这些是出现但不要求用户交互的消息,其通常出现在一个计时器或者玩家移到一个不同页面时简单的消失。其更接近于在游戏中对优惠进行提醒。

改变
这是信息被送回到游戏的地方,其影响游戏如何在玩家未被通知改变的情况下响应玩家。其可以是一个困难度或者使游戏更加有价值的游戏参数的改变。其还可以是商店价格的改变从而基于其行为划分玩家对一些特殊物品获得稍微不同的价格。

 

方法网格

最好的方法是创建一个网格详细标记每种干预的细节和其应当被执行的位置。

例如:

在这个例子中我们确定了一个游戏中玩家可以交互的五个点。我们有七种不同类型的干预,每个都被设计的尽可能灵活。

决策点 模态消息 被动消息 改变
欢迎页面 奖励
金币特殊优惠
帮助提示
今日特价 教程选择
任务选择 奖励
金币特殊优惠
帮助提示
今日特价
任务开始 帮助提示 任务困难度
任务结束 奖励
金币特殊优惠
帮助提示
商店 帮助提示 今日特价 价格改变

 

奖励
奖励会话将提供一个简单的文本价格和提供玩家某个数量的奖励或者额外货币。货币的文本、类型和数量将被命中目标系统来驱动。

特价金币
这提供玩家以某个级别的折扣购买额外货币(这个例子中的金币)的能力。这个会话将接收一条文本和以%形式的折扣水平。这时其显示这个优惠给玩家。

帮助提示
这是一个简单的会话展示一条帮助文本。

今日特价
这是一个被动引起注意的消息展示在屏幕的底部,并详细显示一个商店中的特别优惠。其将要求一条文本详细介绍这个优惠并于玩家在这个页面时一直显示。

教程选择
这是一个定义哪个教程提供给玩家的参数。其允许某些用户被提供完整的教程,某些可以跳过后面的教程,哪些玩家根本不需要收到教程。

任务难度
这改变一个特殊任务的难度,其接受一个从-100到100的数值,且0是当前的难度。

价格变化
这改变一个单一项目的价格,并需要一个项目的ID和新的价格。