请按照如下步骤将Adjust归因数据整合到你的Unity游戏中。

1. 如deltaDNA Unity SDK中的描述,照常将我们的deltaDNA Unity SDK整合到你的游戏中。

2. 从事件管理工具添加adjustAttribution事件到你的游戏中。如果你查看或者编辑adjust归因(adjust Attribution)事件,你将能够看到归因参数地图。

3. 整合最新的Adjust Unity SDK:https://github.com/adjust/unity_sdk

4. 按照Adjust Unity SDK的GitHub页面文档第7节,在一个responseDelegate中运行和连接,然后用deltaDNA SDK使用接收的数据生成和发送一个adjustAttribution事件。

add-adjust-event

注意:

  • 你应当总是生成所有的adjust归因域,并对于任何缺省值发送空白字符串以确保任何归因域的LAST值在你的用户度量指标中总是正确设置。
  • acquisitionChannel :这是提供给你用来采集频道参数的,这个参数对于归因提供商和游戏没有统一的定义。这是你最高级别的归因参数。其被用于在分块(Slice & Dice)功能中的一个范围(Dimension),并总是一个针对你所有deltaDNA图表的过滤器。其也在数据挖掘(Data Mining)直接访问(Direct Access)功能中对所有事件可见。因此,其应当被视作是你想要监视的最重要、最高水平的归因(问你自己,我在哪里花费我的营销成本,将通常会是你想要为采集频道设置的粒度水平)。因为采集频道被定义为一个范围,你不应为其设置太多的确切值。一个采集频道最好列出12个入口,但你如果尝试和定义几百个不同的采集频道,这将会使你自己头疼。许多游戏将若干个归因参数连接在一起来形成其采集频道。例如<Network>::<Campaign>可能返回TapJoy::万圣节活动2014等等。
  • 采集通道参数被限制为72个长字符。
  • 并非来自Adjust SDK的所有归因都立即可用。建议你当activityKind parameter = SESSION时阅读Adjust SDK的信息,并且网络不是ORGANIC时将阻止这些问题,Twitter和Facebook归因数据在真正的归因数据到达前被错误的报告为Adjust SDK中的ORGANIC。据我们了解这是因为Adjust SDK v4版本的固有问题。
  • 与deltaDNA进行数据分享(Data Sharing)将需要考虑任何你适用的协议——在https://github.com/adjust/sdks/blob/master/doc/attribution-data.md中查看Adjust的注意事项,在https://www.facebook.com/ads/manage/advanced_mobile_measurement/tos中查看Facebook的注意事项。

 

 

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