游戏运行分析实例:

游戏作为一个iOS游戏在2013年1月1日推出,集中在相对核心的玩家群,有相当大的期待。核心玩家群曾经在推出前两个月参加公开测试,有1万人的活跃玩家群直接转到了最终发行版。

要推广这个游戏,价格促销被设置为1月8日给玩家50%的虚拟货币优惠。这被设计用来奖励现有的公测玩家,以及吸引新玩家迅速开始消费。

  • 选择日期范围:2013-01-01 -> 2013-02-13
  • 过滤器上的其他准则:关闭

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游戏迅速开始产生每天大约6000美元的收入,且由于这次打折促销形成一个3倍的峰值。

  • 选择 滞留/吸引(Engage)

滞留率也非常高,70%的玩家第二天会回来,40%的玩家群在30天后仍然会玩。

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这显示了游戏中由忠实玩家驱动的一个投入大量时间的被吸引的玩家群。

  • 选择迟滞/会话

查看会话显示面板,我们可以很快发现最高比例的玩家已经玩了100到500个会话。

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收入也是由玩家部分生成的,而且收入的峰值是由促销吸引的玩过21~50和41~100个会话的早期玩家生成的。

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  • 选择收入/首次付款时间

通常玩家开始在玩游戏的第一个小时内付款,虽然随着游戏的发展,会有不断增加的玩家开始进一步的为这个游戏付款。

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