当你设置活动时,你需要完成一系列的步骤以确保其在正确的时候指向你想要的玩家,并向其展示正确的行为。你还可以配置行为序列,一个转换事件,甚至循环活动。

设置一个活动需要的步骤包括:

  • 给活动一个名称(Name)和描述(Description)
  • 选择一个你将从游戏中获取吸引(Engage)请求的决策点(Decision Point)。
  • 定义适合于这个活动的目标玩家划分(Target Player Segment)
  • 设置一个活动运行的时间尺度(Timescale)。
  • 确定这是一个常规的活动(Campaign)还是A/B测试(A/B Test)
  • 添加至少一个活动行为(Campaign Action)
  • 配置你的活动设置(Campaign Settings)
  • 设置你的活动行为(Campaign Actions)
  • 配置一个转换事件(Conversion Event)
  • 保存、确认并开始你的测试。

活动名称和描述

首先要做的是给你的活动一个名称和描述。

test_name

活动决策点

一个决策点是在你的游戏中你将发送一个请求到deltaDNA吸引(Engage)系统的点,以确定是否有什么应当对玩家实施的行为。你的游戏中将会有一定数量的可用的决策点,以及一些计划将被要求以确定最适合你的游戏类型和个性化请求的点。决策点的案例可以是firstRungameOver,storeEntered,bigLoss。你可以为你的游戏定义决策点,并在决策点管理(Decision Point Management)工具中指定应当与其一起发送的任何参数。

选择当从你的游戏中创建请求时你想要使用哪个决策点来检测这个活动。

test_decision

使用“添加条件(Add Criteria)”按钮以指定在你的吸引(Engage)请求中发送的任何参数的值,这些值应当被用作资格条件。

例如,如果一个玩家每次执行任务失败你都发出一个吸引(Engage)请求,你将想要与这个请求一起传递一个missionID或者missionName参数,因此你可以针对特定任务应用不同的行为。

目标玩家划分

接下来要指出的是,哪个玩家将被认为符合你的活动。

test_player_segment

你的活动可以被限制到你为你的活动定义的开始日期之后加入游戏的新玩家。或者你可以指定一个你事先在玩家划分管理器(Player Segment Manager)中定义的特殊玩家分类。或者你可以组合这两种选项。

活动时间尺度

你可以配置你的活动为立刻或者在未来的某个时刻启动。你还可以设置你的活动运行到一个定义的结束日期或者永久运行(直至你暂停或者删除)

test_dates

活动时间尺度的日期和时间以UTC运行,但是在界面中的日期时间选择器将基于你的当地时间,因此请记住如果需要应设置抵消任何时间。

A/B测试

你可以配置你的活动作为A/B测试运行,多个玩家队列可以接收其各自的行为,或者作为一个活动,每个人都接收相同的行为。

test_or-campaign

添加活动行为

接下来我们我们分配行为到我们的活动。如果活动被设置为一个A/B测试,你可以分配不同的行为给每一个玩家变体。多个行为可以被分配给一个变体,你可以设置一系列的行为链。

点击下一个可用的空行为上的“+”按钮,可以让你指定下一个行为。

add actions

活动设置

当你添加你的第一个行为时,活动设置面板将会显示。你可以定义你的活动是否被设置为重复。重复活动将继续对一个玩家匹配选定的条件做出响应直至活动过期,禁用或者玩家记录一个转化事件。一个非重复的活动将只会向一个符合条件的玩家发送一次消息。


当行为被设置为发送一个参数时,这个参数将会在每次玩家点击决策点且这个行为符合活动时返回。

campaign repeat

你也可以在重复之间定义一个冻结期。

如果你的活动被配置为一个A/B测试,那么将会在活动设置面板添加选项卡以创建和命名玩家的变体队列。一个A/B测试将包括至少两个同等大小的玩家变体。你可以添加任意多的变体,同时平台将为这些变体均匀的分配玩家。变体A总是一个对照组。

campaign_AB-mode

每个玩家变体可以被给予一个描述性的名称。点击“+”按钮以添加其他变体。

在这个例子中,我们将创建第三个变体,并给变体BCC更详细的描述性名称。

RedGroup

活动行为

现在我们可以定义什么行为应当被采用,分离的行为可以被分别为每个玩家变体定义。点击位于活动设置(Campaign Settings)面板的玩家变体选项卡将在每个变体的行为之间切换。

例如,

变体A,我们的对照组将不采用行为

A

变体B,我们的红色组将出现一个称为“Red Pill”的行为B

变体C,我们的蓝色组将出现一个称为“Blue Pill”的行为C

请查看行为管理器(Actions Manager)以了解关于设置行为的更多信息。

你可以继续添加更多的行为,the player will work through them in sequence each time they meet the campaign qualification conditions. The final state switch provides a mechanism to end a campaign for a particular user even if they haven’t sent a conversion event. This would let them proceed to the next campaign in your list if there are multiple prioritized campaigns.

转换事件

一个转换事件用于测量你的玩家变体基于你发送的任意事件的相对成功性,并且可以添加参数值作为附加条件。

testconversion


当一个玩家被转换,其将不再被一个活动所服务。假设这个活动是成功的,然后这个玩家会向前发展,可能进入一个新的活动。

保存,确认和启动

当你完成配置你的活动并确认你的所有设置都正确后,你将需要保存并最终“启动”它。

testStart

请注意,你可以保存一个活动,以后再回来修改,这在你需要确认一些设置或者多个人在一起配置时会很方便。然而,活动将不会运行直至你点击“启动(Start)”按钮。

一旦一个活动启用,你将无法改变设置,因为如果在测试期间修改将会使结果失效。

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