deltaDNA智能广告使用智能的中间件(mediation)以确保正确的广告在正确的时间被展示给正确的用户。智能广告提供了超过30个广告网络的接入,通过使用最优质的广告网络确保填充率和收入最大化,以尽可能增大CPM。通过使用我们的划分和命中目标工具,你可以命中响应广告内容的玩家并避免那些排斥广告内容的玩家。

由于具有在游戏中改变广告行为的能力,你还可以灵活的改变展示给你的用户的广告,以及对你的广告活动进行A/B测试。

查看我们的智能广告常见问题解答词汇表(Glossary)

设置智能广告
当你注册deltaDNA时,每个账号都会自动设置智能广告。你不需要做任何额外的事情来将智能广告添加到你的账号并运行。通过添加智能广告扩展到deltaDNA分析SDK,你将自动能够开始在你的游戏中展示广告并产生收入。

按需定制版的智能广告是这一技术的一个完整的自我服务的产品。这将设置一个动态的中间流(mediation waterfall)以确保最有价值的广告在其玩游戏时被展示给每个玩家。你将可以自动设置智能广告显示面板,并通过吸引(Engage)活动管理器系统实现对你的广告进行强有力的分析和控制。

当智能广告在你的游戏中运行并开启广告时就会产生收入。低于10,000MAU的免费层次的游戏将从智能广告获得收入。

企业版的智能广告提供了对展示的广告更好的控制,允许你定义你不想在你的游戏中展示的广告的黑名单列表。企业版可以让你访问所有的交换(Exchange)网络和专用(Dedicated)网络以增加你的覆盖面。还有,如果你的游戏目标群体是低于13岁的玩家或者如果你想要使用某一类广告(例如自家的广告),你将需要使用企业版。为了确保企业版的质量,你的游戏必须要有超过100,000的MAU。如果你想要咨询智能广告的企业版,请和你的deltaDNA账号管理员联系。

支持的广告网络
智能广告支持两类广告网络:直接的(Direct)和交换的(Exchange)。

直接网络是内置于智能广告SDK的网络。这些网络直接驱动了来自其自身列表的广告展示并通过智能广告技术直接优化。

交换网络是通过访问一系列的交换伙伴中的一个,并使用直接网络中的一个展示。这允许智能广告使用交换代码访问一系列的广告网络,而不会使智能广告SDK过度庞大。

直接网络是最有价值的广告来源,并发送大多数的广告。交换网络允许智能广告在确定最有价值的广告可以展示给用户的任何给定时间访问其他的任何网络。

智能广告支持空闲广告和奖励广告,为每种广告类型使用最佳的广告网络。

直接广告网络支持:

交换广告网络支持:

中间流(Mediation Waterfall)
中间流(Mediation Waterfall)是智能广告尝试使用的按照用户为每个CPM最高付费排序的广告列表。每次智能广告尝试展示一个广告,其将从这个中间流顶部的网络中取回一个广告。如果这个网络无法填充这个广告,这时智能广告将选择下一个广告网络,直到有一条广告可以满足这个服务或者没有来自任何广告网络的可用广告。

在一个会话开始时中间流自身会被发送给每个用户,并为每个用户进行最优化,连接到拥有最佳广告定位的最高付费的网络。智能广告这时将优化一个会话中的中间流本身、排序下降的网络和管理最低价格、广告与其他一些广告之间的时间,以发送给每个用户最佳的体验。

中间流的管理和控制由deltaDNA平台管理。平台将计算出每个网络预期的eCPM,并将使用这个值来自动最优化中间流。这个计算将不断的反复进行。

企业版客户的中间流也受deltaDNA广告优化小组管理,以通过与广告网络协商来增加广告收益。

自家的广告(House Ads)
自家的广告是你为你自己的游戏运行的广告,而不是一个付费的广告。这些一般运行在优先级的最低一级,如果没有付费广告可用时只显示这类广告。作为我们企业版管理服务的一部分,智能广告提供了运行自家广告的能力。我们并将与你一起来确保其可用,并将其放在自动的优先级中正确的位置,从而不会影响收入。

智能广告显示面板
智能广告显示面板将自动添加到你的游戏。这个显示面板是一个自定义显示面板,并提供给你8个预定义的图表允许你查看智能广告的结果。这是你将用于监视智能广告成功情况的基本图表,但是这并不意味着全部的分析可用,因为智能广告提供给你关于正在展示广告的事件级数据,对于哪个玩家和他们价值多少你可以创建自定义图表和查询,这在使用智能广告分析工具一节中有所介绍。

这8个预定义的智能广告图表是:

每日印记(Impressions per Day)


印记(Impressions)是一个广告展示给一个用户的次数。这个图表展示了在过去30天内每天印记的数量。广告网络使用印记作为一个付费的指标,eCPM是一个通用指标,其定义为每1000个印记的费用。

每日预期收入
每天的预期收入展示了你每天从广告中产生的收入。广告网络将通常不会报告收入,直到事件发生一些天以后,实际收入在月底之前也不是最终数字。在图表中使用的数字是一个由deltaDNA平台计算的预期收入。这个数字不是准确的,但是通常准确率在实际收入的5%偏差内。这个收入也是用美元计,因为所有广告网络中的所有收入都是用美元计的。

每日填充率


每天的填充率展示给你广告请求的数量和发送广告(填充)的数量。如果一个广告没有被展示,有一些导致其发生的原因:

  1. 没有广告网络能够发送一个足够有价值的广告,将会报告“没有可用广告”。
  2. 如果智能广告仍然尝试找到一个可用广告,并且接收运行超时,那么“未准备就绪”将被报告。
  3. 如果由智能广告定义的该会话中可以展示的广告最大量已经达到,这时“会话限制送达”被报告。

通常“没有可用广告”和“未准备就绪”是一回事,这是因为智能广告无法从网络中获得一个适用的广告。智能广告将尝试最优化发送已达到接近100%的广告填充。

每日点击通过率

Clicks

多数广告网络将为点击广告的用户支付更多费用。点击通过率尽管与CPM并没有直接的强相关关系,这个图表监视了哪个广告网络产生了每日的最高点击通过率。

国家


国家图表展示给你过去30天中每个国家的印记百分比。这提供给你一个对于用户来自哪里和哪个国家产生了最高的印记数量的良好指示。

每日广告类型


智能广告同时支持空闲广告和奖励广告。一般而言奖励广告会有更高的价值,因为用户有意愿或“选择”查看这类广告。这个图表展示给你空闲广告和奖励广告之间不同的展示次数。

每日空闲广告

这个图表展示了每个广告网络发送的空闲广告的展示次数。在这个例子中你可以看到admob通过持续发送较强的eCPM,其展示次数处于领先地位。

每日奖励广告

这个图表展示了每个广告网络在你的应用中发送的奖励广告位的展示次数。你可以看到与空闲广告不同,四个广告网络的分布更加均匀,没有哪个单一的广告网络处于领先。这可能是由于eCPM或者其填充广告能力的改变

分析智能广告
智能广告SDK自动生成提供关于广告在你的游戏中如何被展示和管理的详细信息的三个事件。这三个强大的事件可以让你分析广告行为并对被展示的广告做出反应,基于玩家行为创建既有强大分析又有积极吸引(Engagements)的广告。

这个三个事件跟踪游戏中广告的三个阶段:

  1. adRequest(广告请求)
    adRequest跟踪智能广告获得广告并准备展示的进程。当一个游戏开始时,智能广告将尝试获得一个广告,且这个行为在一个广告被展示后会不断重复。其目标是让智能广告总是有一个广告可以准备展示。adRequest通过跟踪每个广告网络来跟随进程,调用一个广告,其用于响应的时间,和其在中间流中的索引。一个广告网络报告的任何错误也会被智能广告跟踪,因此广告网络的问题可以轻松被发现。
  2. adShow(广告展示)
    adShow事件跟踪广告实际展示时的印记。这与adRequest不同,它跟踪的是准备加载的广告。adShow事件允许你查看是哪个广告网络实际发送广告展示给玩家。
  3. adClosed(广告关闭)
    adClosed事件跟踪一个广告何时结束。这是广告生命周期的结束并跟踪这个广告作为eCPM值的值,以及是否玩家点击了这个广告和是否其离开了这个游戏去安装另一个应用。

使用由智能广告自动驱动这三个事件可以让你创建一个详细的玩家行为图。这八个图表在智能广告显示面板被预先配置,并将提供给你一个数据如何被使用的指示,但是其只是通过使用这些数据理解你的玩家如何在游戏中使用广告的可用的基本功能。

使用吸引(Engage)控制智能广告
智能广告旨在使用在deltaDNA平台设置的吸引(Engage)工具,以使你控制谁将看到广告和谁将不会看到广告。每次你调用showInterstitialAd(展示空闲广告)或者showRewardedAd(展示付费广告)时你将需要选择设置一个决策点(Decision Point)。

决策点在平台中被定义,并在游戏中你可能想要展示一个广告的点展现。当发起调用时,智能广告SDK将检查以确保对于这个特定的玩家一个活动还没有被设置用于控制广告。如果有一个活动被设置,广告的展示将被这个活动控制。

默认情况下,智能广告将总是展示一个广告,除非其被特别指明不要做,因此吸引(Engage)活动被用于设置广告关和开。这可能看起来与第一感觉相反,但是广告可能会展示给大多数用户,但对于一个特定子级的用户关闭,例如付费玩家或者想要付费的玩家。将默认设置为开启广告可以让其控制的更容易。

对于游戏中你展示广告的每个点,你应当在平台设置中提供一个可识别的决策点(Decision Point)。你可以在更多的点而非最初打算使用的一个点展示广告,这可以让你试验不同的组合并尝试不同的策略,而不需要新构建和认证。

要控制智能广告,在行为(Action)菜单有一个新的智能广告行为。

当你创建智能广告行为时,默认发送adShowPoint(广告展示点)参数为关闭回到游戏。使用这个行为将会对于活动(Campaign)中的用户集关闭广告。你还可以添加更多参数以控制游戏中的其他方面。

使用这个行为设置,你可以创建一个活动(Campaign)以在决策点(Decision Point)对所有玩家或者部分玩家关闭广告。

在这个例子中,活动被设置为关闭吸引的付费玩家主菜单的广告,这是一个你不想要展示广告的关键的玩家划分。你必须确保活动被设置为重复,或者其只是为每个玩家在第一次关闭。

通过设置这些活动,你可以控制你的的广告策略和A/B测试不同的策略,并精确控制你的游戏中谁收到广告谁不会收到广告。

你还可以使用同一个决策点给一些玩家广告,并给其他玩家提供使用IAP购买装备项目。例如:你可能识别出一组用户在十天内没有玩,其可能是流失的付费玩家。你可以展示视频广告给一些受众中一个用户的子集,通过提供给一半受众视频广告和其他一半应用内的内容。这个能力可以最少化广告,且提供应用内的购买内容是一个强大的工具。你可以使用由智能广告驱动的这个指标以决策谁应当给广告,谁应当不给。这允许实施复杂的广告策略并完全通过这个平台来管理。

在每个行为(Actions)中的参数部分都有一个智能广告按钮,这将添加智能广告参数到这个行为,并提供给你为行为(Action)选择智能广告的能力。

智能广告参数

位于设置(SETUP)->智能广告(SMARTADS)->智能广告参考(SmartAds Preferences)页面的控制可以让你限制每个玩家在每个会话中接收的广告数量,配置广告之间的最小延迟和设置你的广告的最低价格。