划分是deltaDNA平台的核心之一。其可以让你定义有相似行为的一类玩家,然后通过A/B测试(A/B Tests)和活动(Campaign)来跟踪那些用户,以及使用它们来过滤显示面板和分析请求。划分可以从事件数据分析或者使用用户玩游戏时由平台实时创建的用户级别指标创建。这两类划分提供了指定一组用户的不同方式,其在选择你感兴趣的特定玩家分组时各有利弊。

目标列表——事件驱动划分

deltaDNA可以让你直接访问你的玩家生成的原始事件,默认情况下你一次查询可以看到30天的原始事件数据。这些原始事件可以用于创建你想要划分的用户目标列表。你可以在目标列表工具创建一个简单的选择查询以选择符合一系列指标的用户。这可以让你选出在你搜集的任何数据中执行过特定行为的用户。

这显然是一个非常强大的工具,但是却有一些需要考虑的重要的限制。目标列表只能查看最近被存储的数据,当前限制为30天内的事件数据。如果一个事件在这个窗口期之外发生,用户将不会被选中。

目标列表是每天重新计算的。由于潜在的大量事件可能需要被评估,目标列表被要求使用批处理。

最后,目标列表界面仅限于执行一个简单的选择,其不支持可以使用完整的数据挖掘工具或者直接访问的更多复杂的子查询或者组合查询。

这意味着目标列表对于定义用户的一个明确指标非常有用,但是不是实时的。可以选择目标列表中的一个已经达到一定水平的玩家,但是对于使用其查找“仅仅”完成一个特定任务的玩家则不是一个好的应用案例。

划分——用户指标划分

deltaDNA平台为每个用户创建的作为其事件的指标都被搜集。你可以为每个玩家跟踪许多独立的指标,且吸引(Engage)活动系统可以在玩家游戏时差不多同时的访问这些指标以进行划分和活动决策。你的分析查询和划分工具还可以访问一个包含你的游戏中每个玩家的多数最近指标的表格。

请注意吸引(Engage)活动系统可以实时访问玩家的实际(LIVE)用户指标,但是这个分析和划分工具对于这些数据的每日快照进行操作。这个分析工具因此将对于玩家已知的最后状态进行分析,这可能会最多有24小时延迟。

有五类指标。

一般指标是为每个玩家自动计算基本指标的一个固定分组。一般指标包括玩过的总天数(Total Days Played)总的真实货币消费(Total Real Currency Spent)等等。

事件指标也被自动计算并提供一个玩家在其生命周期内记录的每种事件类型数量的计数。因此,你可以获知一个玩家记录了升级事件或者其他任何事件的次数。

参数指标让你存储玩家在其事件中发送参数的一些详细信息。如果你想要知道一个玩家购买的第一件东西(First Item Purchased)玩过的最后任务(Last Mission Played)或者最大金币余额(Maximum Gold Coins Balance),参数指标对你非常有用。设置(SETUP)->游戏参数编辑器(Game Parameter Editor)可以让你指定哪个参数你想要跟踪为指标。你将能够跟踪字符串参数的第一个最后一个值,以及整型指标的最小、最大、求和、计数、第一个最后一个值。

请不要只是设置每个参数所有的指标选项都为开(ON),因为这将只会让你的数据框架和查询更加难以工作。存在一个你的vertica数据库表格列数的上限,因此如果你过于疯狂的使用这些指标,你将只能得出其最大值。

衍生指标可以让你基于其他已有指标的函数创建新的指标。

虚拟指标是系统中在吸引(Engage)评估出的划分点被计算的指标。这可以让指标不被一个特定的事件驱动,其提供关于玩家的一般信息。

虚拟指标在调用点被吸引(Engage)驱动。这意味着其在指标表中不可用,且无法被用于过滤显示面板或者评估重叠部分。

管理划分

划分管理器展示了一个在你的游戏中被创建的玩家分类列表。八种常见的划分在你的游戏创建时被自动添加,因此你可以看到其如何工作。这个界面可以被用于添加、编辑和删除玩家分类的定义。

你可以通过多选和点击“比较”按钮以比较最多五个分类之间玩家的数量和重叠。

compare

你甚至可以导出export在一个划分中用于识别玩家的SQL数据库代码,如果你想要在你自己的SQL查询中使用它。

sql

创建划分

通过点击位于分析(ANALYZE)->划分(SEGMENTATION)导航菜单的“创建一个划分(Create a Segment)”或“创建一个目标列表(Create a Target List)”,或者点击位于“管理划分(Manage Segments)”页面顶部的“创建一个划分(Create a Segment)”按钮创建一个新的划分。

CreateSegment
这时你将被带到划分创建工具,在这里你可以定义你的划分的名字和玩家选择标准,评估有多少玩家将被包含着这个划分中,并保存其用于吸引(Engage)和作为一个查询过滤器。

位于划分创建工具顶部的工具栏可以让你为你的划分定义一个名字并提供一个描述。你还可以使用其创建新的划分并加载、保存或复制已有的划分。

name

位于工具栏的“评估(Evaluate)”按钮将计算和显示符合你的划分标准的玩家总数。

evaluate

你可以添加多个选择标准,并使用逻辑运算来创建复杂合理的玩家划分。你将被使用如下的面板展示每个划分标准。

critria

  • 类别(Category)面板可以让你基于游戏参数编辑器中相关联的类别参数按照类别过滤指标。
  • 指标(Metrics)面板包括基于类别和所有应用的过滤器的所有可用指标的一个列表。
  • 运算(Operator)面板展示了一个基于指标类型的可用操作的列表。
  • 数值(Value)面板可以让你进入或者选择你想要在你的标准中使用的参数值。数值列表将预先设置为字符串类型的的数值,或者为那些参数值显示数值分布。
  • 当你设置了你的所有选项后,符合这一标准的玩家数量的评估在下面的数值面板中显示。
  • 完成(Done)按钮用于锁定一个标准,因此你可以继续创建更多的标准或者保存你的划分。注意,你可以解锁任何一个标准,并随后通过点击他们再次编辑。
    edit
  • “加与(+AND)”“加或(+OR)”按钮可以基于选中的逻辑运算添加额外的标准。
  • “评估(Evaluate)”按钮和位于工具栏的蓝色“评估(Evaluate)”按钮执行相同的功能。其用于重新计算符合你的划分中所有标准的玩家的数量。

例如,使用多个条件的另一个划分看起来是:

complex segment

创建目标列表

基于划分创建一个新的目标列表可以让你创建一个可以使用其原始事件定义的用户列表。

在这个案例中我们创建了一个目标列表用于挑选出在PS4上面玩游戏的用户,他们都拥有至少十个金币且都在玩叫做“桥(The Bridge)”的任务。

111

管理派生指标

派生指标工具可以让你查看现有的派生指标标准或者创建一个新的并为其分配一个分类。

派生指标可以让你创建更多复杂的指标。你可以使用这个工具创建平均值或者百分比。

derived

如果你在一个划分中使用字符串指标或者虚拟指标,其将在重叠的范围内无效。

指标定义

有六种不同类型的指标在deltaDNA系统中被计算。这提供了多种选择但也可能导致混淆。

所有的指标从一个事件开始被平台处理起都不会超时超过三秒钟,由于事件可以在客户端设备被打包成一批,且在发送事件到平台时存在延迟,这些延迟需要被考虑。

一般指标

  • 过去7天玩过的天数:这是在过去7天玩家玩过的天数。由于这是用于评估何时一个吸引(Engagement)被创建,因此其需要至少是1天。
  • 玩过的总天数:这是从他们开始玩这个游戏起玩家玩过的总天数。
  • 过去7天中可能的天数:这是一个玩家在过去7天中可能已经玩过的天数。如果他们两天前开始,那么这个数字是2.
  • 过去7天中玩过的会话数:这是过去7天中一个玩家玩过的会话数。由于这是用于评估何时一个吸引(Engagement)被创建,因此其需要至少是1天。
  • 过去7天玩过的平台数:这是玩家在过去7天中使用过的不同平台的数量。这是基于搜集到的平台参数。
  • 过去7天中每天玩过的平均分钟数:这是过去7天中每天玩过的平均分钟数。
  • 过去7天中玩过的总分钟数:这是一个玩家在过去7天中玩过的总分钟数。
  • 过去7天中每个会话玩过的分钟数:这是在过去7天中每个会话玩过的平均分钟数。
  • 玩过的总会话数:这是一个玩家玩过的总的会话数。
  • 总的真实货币消费:这是基于显示面板设置的默认货币的一个玩家总的真实货币消费。
  • 玩过的总毫秒数:这是以毫秒计的玩家在游戏中花费的总时间。
  • 总事件生成数:这是一个玩家产生的总的事件生成数。
  • 过去7天的事件生成数:这是一个玩家在过去7天中总的事件生成数。

事件指标

  • 这是一个玩家从他开始玩游戏起已经生成的每个事件的总数。

数值参数指标

  • 计数:一个玩家记录的某个参数的总次数
  • 第一个:一个玩家记录的某个参数的第一个值
  • 最后一个:一个玩家记录的某个参数的最后一个值
  • 最大:一个玩家记录的某个参数的最大值
  • 最小:一个玩家记录的某个参数的最小值
  • 求和:一个玩家记录的某个参数的所有值求和
参数指标只能以整型指标工作,布尔型指标被视作整型指标(真为1,假为0)
对于为一个参数搜集的指标,其需要在参数设置页面被切换

字符串参数指标

  • 第一个:一个玩家记录的某个参数的第一个字符串
  • 最后一个:一个玩家记录的某个参数的最后一个字符串

虚拟指标

  • 上次玩游戏后过去的天数:这是自从玩家上次玩游戏后没有统计最近会话的天数。
  • 最常玩的任务:这是玩家最常玩的任务。
  • 最常玩任务玩过的次数:这是一个玩家玩过的这个任务的次数

划分的最佳实践。

吸引付费玩家

创建一个在过去7天中玩过至少30分钟的付费玩家的划分。这可以让你评估和针对吸引付费玩家,并提供给他们潜在的继续消费的动机。

  1. 添加一个新的划分。
  2. 添加参数“总真实货币消费”到第一个指标。
  3. 添加参数“过去七天内玩过的分钟数”到第二个指标。

engaged spenders

胜/负率较差的忠诚玩家

我们想要找出玩过至少10个任务,且达到5级但是只有较低的平均任务成功率的玩家。

win loss

segment